Zweite Lebenswirtschaft

DEFINITION von "Second Life Economy"

Ein lebendiger Markt, auf dem virtuelle Güter und Dienstleistungen in einer dreidimensionalen Spielewelt namens Second Life gekauft und verkauft werden. Die Second Life Economy simuliert eine freie Marktwirtschaft, in der Spieler virtuelle Güter mit virtuellem oder echtem Geld kaufen und verkaufen können.

UNTERBRECHUNG "Second Life Economy"

Digitale Technologien verbessern die Art und Weise, wie Unternehmen mit ihren Kunden interagieren. Eine sich schnell entwickelnde Form der Technologie ist die virtuelle Realität, die eine Möglichkeit darstellt, mithilfe von Technologie die Art und Weise zu verändern, wie Menschen mit ihren Umgebungen interagieren. Diese Technologie wird von Unternehmen für szenariobasiertes Lernen, Workplace Training und experimentelles Lernen eingesetzt. Unternehmen, die in Virtual-Reality-Programme investieren, hoffen, ihre Kunden besser zu verstehen und gleichzeitig die Betriebskosten zu senken. Ein Virtual-Reality-Spiel, das viele Unternehmen und Unternehmer in seine Wirtschaft verwickelt hat, ist Second Life.

Second Life ist eine virtuelle Welt, die von Linden Labs ins Leben gerufen und im Jahr 2003 ins Leben gerufen wurde. Das Spiel simuliert die reale Welt, indem Nutzer (die sogenannten Bewohner) die Welt frei durchstreifen, sich mit anderen Bewohnern treffen und Kontakte knüpfen können. sich an kommunalen Aktivitäten beteiligen, Wohn- und Gewerbeimmobilien errichten, Grundbesitz besitzen und Transaktionen in virtuellen Gütern und Dienstleistungen mit realer oder virtueller Währung durchführen. Virtuelle Waren, die in der Wirtschaft gehandelt werden, reichen von Kunstgegenständen und Kleidung bis hin zu Häusern und Autos. Einige Einzelpersonen und Unternehmen gedeihen in der Wirtschaft, während andere kämpfen und möglicherweise in die Insolvenz gezwungen werden, genau wie die Realwirtschaft. Es wird geschätzt, dass Second Life etwa 1 Million aktive Nutzer pro Monat hat. Im Jahr 2015 wurde das BIP der Second Life-Wirtschaft auf etwa 500 Millionen US-Dollar geschätzt, wobei die Brutto-Residenten-Einnahmen im Durchschnitt 60 Millionen US-Dollar betrugen.

Die Waren auf dem Marktplatz von Second Life werden mit einer zentralisierten virtuellen Währung namens Linden Dollars (L $) gekauft und verkauft. Um Linden Dollar zu erhalten, wandeln die Bewohner ihr echtes Geld um, z. G. Euro, in Linden Money auf der offiziellen Währungsbörse des Spiels, bekannt als LindeX. Wie bei einer traditionellen Börsenplattform werden Markt- und Limit-Kauf- und Verkaufsaufträge unter den Anwohnern durchgeführt. Ab dem Jahr 2016 könnten Ihnen durchschnittlich 250 Linden-Dollar einen US-Dollar einbringen.

Da Linden-Dollar einen bestimmbaren Wert auf dem realen Markt hat, hat das Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), ein Büro des Finanzministeriums der Vereinigten Staaten, Linden Money als konvertierbare, zentralisierte virtuelle Währung anerkannt. Dies bedeutet, dass es steuerliche Auswirkungen auf alle Transaktionen mit Linden Dollars gibt. Die virtuelle Währung wird nicht als echtes Geld betrachtet, sondern als Vermögen für steuerliche Zwecke.Grundsteuergesetze gelten daher für Linden-Dollar-Transaktionen. Ein Steuerpflichtiger muss den fairen Marktwert von Linden-Geld einbeziehen, das er bei der Berechnung seines Bruttoeinkommens erhält. Wenn der Steuerpflichtige die virtuelle Währung ausschließlich für Anlagegewinne verwendet, werden etwaige Veräußerungsgewinne oder -verluste aus den getätigten Investitionen angemessen besteuert.

Virtuelle Güter in der Wirtschaft können auch mit gesetzlichen Zahlungsmitteln wie US-Dollar erworben werden. Ein Bewohner, der ein Haus oder ein Geschäft bauen will, muss Land von Linden Labs kaufen. Zum Beispiel kostet ein 65, 356m 2 Land in der Wirtschaft $ 1.675 in US-Dollar. Ein Bewohner mit mehreren Ländern kann von Linden Labs eine monatliche Gebühr für die Nutzung des virtuellen Landes verlangen. Diese Gebühr wird verwendet, um für die Anmietung von Speicherplatz auf dem Server des Spiels zu zahlen, und erhöht sich, wenn mehr Land vom Bewohner erworben wird.

Second Life Economy ist ein zentraler Marktplatz. Dies bedeutet, dass Linden Labs, der Verwalter der Wirtschaft, die Macht behält, mehr von seiner Währung auszugeben, seine Währung aus dem Umlauf zu nehmen, ein Buch über die Transaktionen der Bewohner zu führen und die Dynamik des Spiels zu ändern. Nach einer FBI-Untersuchung der Spielpraktiken in Second Life Economy änderte Linden Labs 2007 seine Spieledynamik, indem es alle Formen des Glücksspiels auf seinem Markt verbot. Dieser Schritt führte dazu, dass Casinobetreiber ihre virtuellen Landnutzungsverträge für die Nutzung und den Betrieb von Casinos kündigten, was einen erheblichen Beitrag zum BIP der Wirtschaft und enorme Einnahmen in monatlichen Gebühren für Linden Labs lieferte. Selbst Banken in Second Life Economy waren betroffen, da einige von ihnen viele Geldautomaten in den großen Casinos hatten. Dies führte dazu, dass die Bankreserven erschöpft waren und es zu einer Insolvenz kam, die mit der Anzahl der Auszahlungsanforderungen und virtuellen Bankläufen einherging.

Es ist bekannt, dass namhafte Unternehmen aus der realen Welt den in Second Life verfügbaren dreidimensionalen virtuellen Markt genutzt haben. Einige Unternehmen sind in der virtuellen Wirtschaft tätig, um gemeinnützige Zwecke zu fördern, andere nutzen sie als Rekrutierungsplattform und wieder andere nutzen sie, um ihre Marke zu vermarkten. Kraft präsentierte seine neuen Produkte über seinen virtuellen Supermarkt in Second Life. IBM und Intel führten virtuelle Meetings durch. Calvin Kleins neue Parfüm-Veröffentlichung wurde über die Plattform beworben. Unternehmen und Schulen nutzen den Markt als Trainingswerkzeug für ihre Mitarbeiter und Studenten in der Welt der virtuellen Realität.